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Electronic Sports League veröffentlicht Bilanz 2008

Im letzten Jahr hat das Interesse am eSport in Deutschland erneut stark zugenommen: Ende 2008 waren in der Electronic Sports League (ESL) rund 900.000 aktive Mitglieder registriert. Die Zahl der aktiven Teilnehmer an ESL-Wettkämpfen erhöhte sich gegenüber 2007 um 140.000.

Auch das Zuschauerinteresse steigt stetig. Zu den Intel Friday Night Games kamen 2008 insgesamt 32.500 Fans, um ihre Spieler anzufeuern und live zu erleben. Allein die Finalspiele lockten 7.900 hauptsächlich männliche Zuschauer nach Köln.

Ibrahim Mazari, Pressesprecher von Ligenbetreiber Turtle Entertainment erklärt, warum eSport für Sponsoring so interessant ist: “eSport-Events sind die ideale Schnittstelle zwischen Online- und Offline-Welt und der damit zusammenhängenden Marketing-Instrumenten. Im Kontext von eSport und Online-Gaming müssen wir nicht erst eine Anbindung an die Online-Welt schaffen, wie es andere Events im Bereich Jugendmarketing leisten müssen - sie ist von Anfang an da. Das ist ideal für alle, die eine junge, männlich dominierte und technikbegeisterte Zielgruppe erreichen wollen. Über alle Kanäle kann eine Marke kommuniziert werden, online wird der Markencup ausgerichtet, der Verlauf generiert Spannung und Aufmerksamkeit. Finalevents bilden den Höhepunkt und schaffen den bruchlosen Übergang in die Offline-Welt. Mediale Berichterstattung über TV, Hörfunk, Print und Internet verlängern die Medienwirkung von eSport-Events, neben spezialisierte eSport-Szene-Presse setzt vermehrt die klassische Presse auf das Thema - Events sind ideale Tools um Begeisterung und Gemeinschaftserlebnis zu transportieren und erlebbar zu machen. Da die eSport-Gemeinde wächst und die Besucherzahl von Events seit Jahren steigt, wird die Vermarktung relevanter, dabei werden alle bewährten Marketing-Instrumente eingesetzt, die in der Face-to-face-Situation auf Events fruchtbar sind. Weitere Strategie: eSport-Events werden für Städte zu einem Aushängeschild, wie die Finals der ESL Pro Series und die WCG für die Eventstadt Köln oder die ESL Intel Arena für die Games Convention in Leipzig.”

Erstes eSport Stadion in China eröffnet

Im chinesichen Changdu wird mit den “Intel Extreme Masters Continental Finals Asia” vom 16. - 18. Januar 2009 das erste eSport Stadion der Welt eröffnet. Das “Intel Changdu eSport Stadion” bietet mit rund 2.000 qm Platz für 1.000 Zuschauer und 200 Highend-Rechner. Im chinesischen Chengdu kämpfen die Profispieler in den Disziplinen Counter-Strike 1.6 und Warcraft 3 um 60.000 US-Dollar Preisgeld und einen Platz bei den Global Finals auf der CeBIT im März 2009. Ingesamt werden in der dritten Saison der Intel Extreme Masters 750.000 US-Dollar an die besten eSportler der Welt ausgeschüttet.

eSport ist das Spielen von Computergames als Leistungssport und ist in vielen Ländern bereits als offizielle Sportart anerkannt. Die größte eSports Community Deutschlands ist mit rund 900.000 Mitgliedern die von der Turtle Entertainment GmbH gegründete ESL - die Electronic Sports League.

Für Unternehmen eine hervorragende Möglichkeit, die Zielgruppe männlicher Jugendlicher zwischen 15 und 21 durch Sponsoring anzusprechen.