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Kostenlose Online-Games entwickeln sich zu einer lukrativen Geschäftsidee

Immer mehr Spieleentwickler bieten kostenlos Games ohne Abogebühren zum Download an. Natürlich machen sie das nicht ohne Hintergedanken, sondern haben ein knallhartes Businessmodell im Hintergrund. Viele Spieler setzen nämlich das ersparte Geld dafür ein, die eigenen Charactere in-game weiter zu entwickeln und so Mitspielern gegenüber einen Vorteil zu bekommen. Das Zauberwort heißt virtuelle Güter. Jede einzelne Transaktion bewegt zwar nur kleine Geldbeträge, aber bereits ein geringer Prozentsatz der meist sehr großen Spielerzahl reicht aus, um ein Spiel lukrativ zu machen. Spieleentwickler Frogster spricht von fünf bis fünfzehn Prozent der aktiven Spieler, die reales Geld gegen virtuelle Güter tauschen.

Auch Unternehmen können so – ein erstklassiges Spiel vorausgesetzt – nicht nur Games und Marketing verbinden, sondern auch Gewinne generieren.

BVDW veröffentlicht eGame Advertising Broschüre

Der Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. veröffentlicht eine Broschüre zum Thema eGame Advertising. Die Publikation zeigt erstmalig alle Werbemöglichkeiten in und im Umfeld von digitalen Spielen auf und bietet Orientierung für Werbetreibende und Vermarkter. Die vom Arbeitskreis eGame Advertising der Fachgruppe Connected Games im BVDW erarbeitete Ausgabe wird erstmalig auf der Munich Gaming präsentiert und ist ab sofort in gedruckter Form oder als PDF-Download erhältlich.

Die eGame Advertising Broschüre des BVDW beschäftigt sich intensiv mit den Werbemöglichkeiten in und außerhalb von Spielen (In-Game und Around-Game Advertising). Speziell auf eine Marke, ein Produkt oder eine Dienstleistung zugeschnittene Spiele (AdGames) werden ebenfalls behandelt. Neben Begriffsdefinitionen und Werbeformen geht die rund 40-seitige Publikation auf Preismodelle und Arten der Kontaktmessung ein und bietet zusätzlich kostbare Erfahrungswerte samt Empfehlungen.

Gebrauchtspielemarkt laut Nintendo nicht attraktiv

Schon komisch. In einem Interview mit Venturebeat gab Reggie Fils-Aime von Nintendo zu Protokoll, Gebraucht-Spiele seien nicht “im Interesse der Konsumenten”. Als Grund meinte er, dass die Spieler ihre Spiele lieber behalten wollen, um jederzeit weiter spielen und alle Aspekte des Spiels ausschöpfen wollten. Auch gab er an, dass es so gut wie keine florierenden Gebrauchtwaren-Märkte gäbe. Als ich Letztens nach einem neuen Spiel für die DS meiner Tochter geguckt habe, sind mir allerdings bei Ebay ziemlich viele gebrauchte Spiele angeboten worden. Andere gute Orte, ein gebrauchtes Spiel zu Kaufen sind Flohmärkte… hm.

Vielleicht beschäftigt sich Nintendo aber einfach nicht intensiv genug mit dem Thema. Schließlich wollen die Konsolen verkaufen - für die Spiele sind andere zuständig.

Im März startet die Bundesliga des deutschen eSport - die ESL Pro Series - in die 14. Saison

Mit 130.000 Euro Preisgeldern ist die ESL Pro Series – veranstaltet von Turtle Entertainment – bundesweit der höchstdotierte Wettbewerb im elektronischen Sport. Spannend für Unternehmen, deren Marketing an eSport Sponsoring interessiert sind, ist die neunteilige eSport-Roadshow Intel Friday Night Games, bei der Teilnehmer der ESL Pro Series live vor bis zu 2.000 Zuschauern antreten. Professionelle Moderatoren kommentieren und analysieren jede Bewegung. Es gibt Autogrammstunden, Gewinnspiele, Partnerstände und eine Free-Gaming-Area. Der hauseigene eSport-Sender ESL TV (empfangbar über IPTV) überträgt die Veranstaltungen live und in voller Länge. Zum Finalwochenende in der EXPO XXI in Köln werden über 5.000 Zuschauer erwartet.

Für Unternehmen, die sich bisher noch nicht mit eSport beschäftigt haben, sind die Intel Friday Night Games eine gute Gelegenheit, sich dieser neuen Sportart zu nähern und einmal live mit zu erleben, welche Dynamik in ihr steckt. Glänzende Augen bei den Zuschauern, hohe Konzentration bei den Spielern, Fankultur, Spannung und eine wahnsinnige Stimmung unterscheiden sie nicht mehr von klassischen Sportevents. Die Gamer sind hochprofessionell und ein eSport Sponsoring kann eine Eintrittskarte in die Welt einer interessanten jugendlichen und männlichen Zielgruppe sein.

Termine:

20.02.09 – München, Tonhalle
27.03.09 – Stuttgart, Liederhalle
03.04.09 – Berlin, Postbahnhof
17.04.09 – Offenbach, Stadthalle
24.04.09 – Köln, Tanzbrunnen
08.05.09 – Hamburg, CCH
15.05.09 – Bochum, Ruhrcongress
22.05.09 – Oberhausen, Luise-Altertz-Halle
29.05.09 – Nürnberg, Meistersingerhalle
13. Und 14.06.09 – ESL Pro Series Finals XIII, Köln, Expo XXI

Zusammenlegung & Neustart mit verstärkten Kräften

Wir haben verschiedene Weblogs nun unter einem Gruppen-Blog zusammengeführt - so finden sich ab sofort unter der URL http://notizblog.onlinestrategieworld.de sowohl die bisherigen Beiträge aus dem Weblog zum Games & Marketing FORUM als auch jene aus dem Weblog zum Web Intelligence FORUM.

Ziel der Zusammenlegung ist es, weniger verteilte “Baustellen” und ein interessanteren Beitragsfluß unter einem Dach, der Online Strategie WORLD, bereitzustellen. Thema des Weblogs ist es, über innovative Ansätze im Bereich der Online-Strategien zu berichten und Marktveränderungen sowie -entwicklungen zu verfolgen und zu kommentieren.

Wir freuen uns über jegliches Feedback.

Browsergames stark im Kommen

Browserspiele sind Computerspiele, die direkt im Internetbrowser gespielt werden können. Der Download oder Kauf eines Programmes, um das Spiel zu starten, entfällt. Traditionelle Medien sprechen gern von einer „neuen Gattung Spiele“ - dabei gibt es Browsergames bereits seit knapp 14 Jahren.

Aktuell wenden sich immer mehr Gamer von Kauf-Titeln ab. Grund ist offenbar die Wirtschaftskrise. Stattdessen spielen immer mehr Menschen kostenlose Browserspiele. Beispielsweise ist das Geschäft mit werbebasierten Browserspielen in USA 2008 um 27 Prozent gewachsen, fand das Marktforschungsunternehmen comScore heraus.

Browsergames sind eines der Hauptthemen der GAMES CONVENTION ONLINE - einer Messe mit Schwerpunkt Browser, Client und Mobile - die vom 31. Juli bis zum 2. August 2009 in Leipzig stattfindet.

Der große Run auf Browsergames macht sie besonders interessant für Games-Sponsoring. Auch die Entwicklung eines Corporate Games kann als Kommunikations- und Marketinginstrument die klassischen Medien erfolgreich ergänzen.

Der Absatz von Computerspielen steigt weiter

Noch nie haben Verbraucher in Deutschland so viel Geld für Videospiele ausgegeben wie im abgelaufenen Jahr. 2008 habe die Branche rund 700 Mio Euro umgesetzt, berichtete das Marktforschungsunternehmen media control. Das entspricht einem satten Plus von 25,5 %.  Die Zahl der Spiele, die die Spieler zur Kasse trugen kletterte 2008 um 18,6% auf 18,7 Mio Stück.

Mit 6,6 Millionen verkauften Spielen bzw. 35 % Marktanteil führt Nintendo mit dem Nintendo DS die Abverkaufsliste an. Auf Platz 2 folgt die PlayStation 2 vor der Nintendo Wii mit einem Software-Marktanteil von 16 % (2007: 7,5 %).

Der positive Trend bei den Computerspielen trotz sinkender Wirtschaftslage macht dieses Segment für Unternehmen so interessant. Mit gut konzipiertem In-Game-Advertising kann man nahezu jede Zielgruppe erreichen. Angefangen vom Belegen virtueller Werbeflächen über Sponsoring bis hin zu Product Placement ist vieles denkbar.

Status-Quo zum Thema “Web-Analytics” - Interview mit Oliver Schiffers

Nur noch wenige Wochen bis zum ersten Web Intelligence FORUM - Grund genug, um noch ein paar Interviews nachzulegen. Nachfolgend ein schriftliches Interview mit Oliver Schiffers; Head of Analytics bei Sapient.

1) Hr Schiffers – sie gehören zu den “alten Hasen” im deutschen “Web Analytics”-Beratungsmarkt, sind derzeit als Head of Analytics bei dem Beratungshaus Sapient beschäftigt und Regional Coordinator Northern Europe der Brancheninitiative “Web Analytics Association”. Wie schätzen Sie die Situation beim Thema “Web Analytics” in Deutschland ein?
Alter Hase gefällt mir besser. In Stockholm wurde ich bei der IMC als Heavy-Weight angekündigt :) Die Situation bei Web Analytics in Deutschland: Aus meiner Sicht erfreulich und immer noch aufregend. Das Thema hat sich in so viele Bereiche hineinentwickelt, dass man ihm seine Bedeutung gar nicht mehr absprechen kann. Aus Agentursicht ist ein Zusammenwaschsen von Online Marketing Controlling, Integration mit Usability und Experience Analysis Competitive Analytics und Brand Reputation zu beobachten. Aus Business Sicht werden finanzielle KPIs auch für den Online Bereich immer relevanter, so dass auch Stakeholder aus Finance und Management sich mit dem Thema befassen. Es wird also endlich wieder aus dem reinen Marketing-Fokus herausgehoben. Aus Kommunikationssicht gewinnt die Gesamtplanung aller Kanäle an Bedeutung, ebenso wie die zusätzliche Analyse von Tonalitäten und Konversationen, die Anregungen für die eigene Kommunikationsstrategie bringen. Aus CRM Sicht wird die Integration anonymisierter Nutzerssegmente zu den internen Daten immer wichtig und aus Marketingsicht möchte man sich endlich von den 37 Datentöpfen für Affiliate, Display, SEM, SEO, Teasern und anderer Kampagnen verabschieden und aus integrierter Sicht vergleichen und optimieren.
2) In welchen Unternehmen wird das Thema “Web Analytics” ernst genommen und woo ist das Thema in diesen Unternehmen aufgehängt?
Die Antwort wäre zu lang zum tippen und läßt sich auch weder in Bezug auf Branchen, noch auf Abteilungen schon auf eine eindeutige Formel bringen, daher nur soviel: Das erfreulichste Ergebnis der letzten Monate war ein gewonnener Pitch, nicht als Interaktivagentur, sondern als Measurement und Analysis Agency. Deren Aufgabe ist es, mit allen involvierten Abteilungen des Kunden und allen beauftragten Agenturen aus Marke und Online die gesamte interaktive Strategie kontinuierlich zu hinterfragen, Ziele zu definieren, zu analysieren und zu optimieren.
Unternehmen die so vorgehen, nehmen das Thema ernst, hängen es breit genug auf. Daher wird auch die Tätigkeit als Measurement & Analysis Agency in Zukunft einen Kernpunkt unserer Angebotes im Bereich Analytics darstellen, den wir auch in echter Breite mit Experten aus dem Bereich User Research, Technology, Usability und Business Consulting in der notwendigen Breite und Tiefe abbilden können.
3) Ein Interview mit Frank Reese zu einer von ihm durchgeführten Online-Umfrage ergab, dass das Thema “Web Analytics” zumeist nicht strategisch verstanden wird. Sehen Sie das auch so?
Es hängt tatsächlich von den involvierten Abteilungen ab: Meistens ist das so, erfreulich oft jedoch nicht, und es ist auf jeden Fall im Wandel begriffen. Es gibt einfach zuviele Player im Bereich der Agenturen, Vermarkter, Affiliates und überall sonst, die irgendwie Reporting machen und einige der Basisfragen beanworten können. Daher wird das Thema zumeist dann nicht strategisch angegangen, wenn nur das Online Marketing involviert ist, oder die Einführung einer Analytics Lösung eben nicht von einer strategischen Beratungsleistung begleitet ist.
Dazu gibt es manchmal noch Überschneidungen zu Agentur- und Marketingleiterkompetenzen, die eine effektive Analyse und Optimierung leider manchmal auch an der Angst vor dem Verlust der jeweiligen Deutungshoheit scheitern lassen. Strategisch wird es jedenfalls wiederum, wenn ich als Entscheidungsträger im Online Bereich nicht nur Software installieren und KPI Workshops durchführen lasse, sondern die Notwendigkeit einer internen oder externen Kontroll- und Optimierungsinstanz sehe und angehe.
4) Worin liegen die wesentlichen Beratungsprobleme in Ihren Projekten bei Sapient?
Wir bewegen uns nicht in klassischen Implementierungs- und Reportingprojekten, wie ich sie aus meinen vorigen Stationen kenne, sondern in völligem Neuland, wie Viral und Video Analytics und der Standardisierung von verstreuten und nicht standardisierten Messverfahren und - ergebnisse in grossen Online Marketing Umgebung. Die Probleme sind jedoch die gleichen geblieben: Zu oft fehlende Budgets und damit automatisch mangelnde strategische Bedeutung, viel zu viel operative Quickwins und fehlende personelle Resourcen und Motivation.
Übrigens bin ich froh, dass Du im Interview noch Web Analytics sagst. Web Intelligence gefällt mir eigentlich gar nicht, vor allem weil der Begriff bereits durch Business Objects belegt ist und nicht nur dadurch zu nah am klassischen Reporting ist. Ich denke, wir brauchen diese anbiedernde Änderung der Bennenung in die Nähe einer bestehenden und schon etablierteren Branche nicht, zumal ja auch wirklich schon genügend synonyme Begriffe für unseren Arbeitsbereich vorhanden sind.
5) Seit Neuestem beschäftigen Sie sich ja auch intensiv mit dem Thema Social Media Measurement. Worin liegt dabei das Problem im Vergleich zur klass. Web Analyse?
Zuerst einmal der angenehme Teil der Antwort: Wir haben hierbei die Möglichkeit uns mit der Wirkung und den Voraussetzungen relevanter Kommunikationsformen zu beschäftigen, noch viel mehr als beim Targeting, was ja oft nur ein Verkaufs- und Pricing-Vehikel für klassische Marketingstrukturen ist. Daher bin ich auch kein Freund davon, dem Social Media Measurement jetzt einfach die klassischen Methoden der Zielgruppenanalyse, Werbeerinnerug und anderer klassischer Methoden zu stülpen, die dann doch wieder nur Instrumente der monologischen Streuverlustvermeidung sind.
Die nächste für mich wichtige Erkenntnis der Beschäftigung mit diesem Thema: Viele Methoden, die bei wirklich konstruktivem Einsatz von Web Analytics immer wichtiger geworden sind, wie Segmentierung und Taxonomien sind im Social Media Measurement geradezu unverzichtbar. Ein Problem stellen wie in den ersten Stunden von Web Analytics auch, fehlende Standards und technische Unzulänglichkeiten dar, ebenso wie mangelnde Strategien und Best-Practices der zu messenden Initiativen und damit fehlende Zieldefinition und Erfolgsfaktoren. Aber auch daran wird gearbeitet.

Electronic Sports League veröffentlicht Bilanz 2008

Im letzten Jahr hat das Interesse am eSport in Deutschland erneut stark zugenommen: Ende 2008 waren in der Electronic Sports League (ESL) rund 900.000 aktive Mitglieder registriert. Die Zahl der aktiven Teilnehmer an ESL-Wettkämpfen erhöhte sich gegenüber 2007 um 140.000.

Auch das Zuschauerinteresse steigt stetig. Zu den Intel Friday Night Games kamen 2008 insgesamt 32.500 Fans, um ihre Spieler anzufeuern und live zu erleben. Allein die Finalspiele lockten 7.900 hauptsächlich männliche Zuschauer nach Köln.

Ibrahim Mazari, Pressesprecher von Ligenbetreiber Turtle Entertainment erklärt, warum eSport für Sponsoring so interessant ist: “eSport-Events sind die ideale Schnittstelle zwischen Online- und Offline-Welt und der damit zusammenhängenden Marketing-Instrumenten. Im Kontext von eSport und Online-Gaming müssen wir nicht erst eine Anbindung an die Online-Welt schaffen, wie es andere Events im Bereich Jugendmarketing leisten müssen - sie ist von Anfang an da. Das ist ideal für alle, die eine junge, männlich dominierte und technikbegeisterte Zielgruppe erreichen wollen. Über alle Kanäle kann eine Marke kommuniziert werden, online wird der Markencup ausgerichtet, der Verlauf generiert Spannung und Aufmerksamkeit. Finalevents bilden den Höhepunkt und schaffen den bruchlosen Übergang in die Offline-Welt. Mediale Berichterstattung über TV, Hörfunk, Print und Internet verlängern die Medienwirkung von eSport-Events, neben spezialisierte eSport-Szene-Presse setzt vermehrt die klassische Presse auf das Thema - Events sind ideale Tools um Begeisterung und Gemeinschaftserlebnis zu transportieren und erlebbar zu machen. Da die eSport-Gemeinde wächst und die Besucherzahl von Events seit Jahren steigt, wird die Vermarktung relevanter, dabei werden alle bewährten Marketing-Instrumente eingesetzt, die in der Face-to-face-Situation auf Events fruchtbar sind. Weitere Strategie: eSport-Events werden für Städte zu einem Aushängeschild, wie die Finals der ESL Pro Series und die WCG für die Eventstadt Köln oder die ESL Intel Arena für die Games Convention in Leipzig.”

Frauen sind die wahren Hardcore-Gamer

Gemäß einer Studie der University of Delaware verbringen weibliche Gamer im Schnitt täglich mehr Zeit mit dem Videospielen als Männer. Zwar verzeichnen so genannte Massive Multiplayer Games wie World of Warcraft oder EverQuest insgesamt noch immer mehr männliche Nutzer. Doch jene Frauen, die spielen, geben sich dem Hobby exzessiver hin als die männlichen User. Die Studie unter der Leitung des Wissenschaftlers Scott Caplan räumt generell mit Klischees zum Thema Gaming auf. So zeigte sich im Zuge der Untersuchung auch, dass Videospiel-Nutzer keineswegs übergewichtig, sondern gesünder als der Durchschnitt sind und dass das Gaming zunehmend zu einer sozialen Aktivität wird. Mehr zur Studie bei derStandard.at.