Die aktuelle Games@Work Studie der Medienpsychologen Sabine Trepte und Leonard Reinecke von der Hamburg Media School (HMS) belegt, dass gelegentliches Computerspielen am Arbeitsplatz hilft, vorangegangene Belastungen auszugleichen.
“Computerspiele wirken auf ganz verschiedene Weise erholsam: Zum einen lassen sie den Spieler für einen kurzen Moment den Arbeitsstress vergessen und wirken somit entspannend, zum anderen bieten sie Herausforderung und Erfolgserlebnisse und können so zu einer besseren Stimmung verhelfen”, erklärt der Experte Leonard Reinecke.
Interessanterweise zeigt die Studie, dass Personen, die besonders unter Stress stehen, mehr spielen als solche, die in einem enspannten Umfeld mit netten Kollegen arbeiten.
Warum also nicht mal ein eigenes Casual Game entwickeln und den Mitarbeitern ins Intranet stellen?
Der kürzlich zwischen Massive Inc. und Activision-Blizzard abgeschlossene Deal umfasse 18 Spiele, u. a. Guitar Hero: World Tour, James Bond: Ein Quantum Trost und die Tony Hawk-Serie.
Paul Sams, Vorstandssprecher von Blizzard Entertainment, zu der Kooperation: “Wir stellen sicher, Werbung ausschließlich in sinnstiftende Kontexte und Umgebungen einzubinden. [...] Massive respektiert unseren Standpunkt, In-Game-Advertising nur dann zu realisieren, wenn negative Einflüsse auf die Spielatmosphäre ausgeschlossen sind.”
Red Bull hat bereits viel Erfahrung mit In-Game-Advertising - und so ist es nicht verwunderlich, dass sie als erster Werbepartner bei der virtuellen Welt “Playstation Home” mit dabei sind. Es wird eine eigene Red-Bull-Insel mit Mini-Games geben.
Ende des Monats soll die öffentliche Testphase für “Playstation Home” beginnen. John Beasley, der Marketing Manager von Red Bull UK: “Home” sei eine Möglichkeit, unvergessliche und reichhaltige Inhalte zu schaffen. Mit diesen Inhalten wolle Red Bull, wie auch in der realen Welt, den Menschen die Interaktion mit der Marke ermöglichen und für ein Erlebnis sorgen. Für Marken sei “Home” ein gutes Umfeld, einen ersten Schritt in Richtung Gaming-Branche zu unternehmen.
Ein Zugang zu “Playstation Home” ist nur mit Hilfe der entsprechenden Spielkonsole möglich. Ob die “Spieler” sich aber für virtuelle Welten interessieren, oder ob das eine andere Zielgruppe ist, wird sich zeigen. Außerfrage wird die hohe grafische Qualität der Plattform stehen.
Mit Platzierungen des ABARTH Grande Punto in Rennspielen wie “Need for Speed – Undercover” und “Race Driver: GRID” soll der Wagen rennsportinteressierten Männern ab Mitte Dezember 2008 näher gebracht werden. “Der ABARTH Grande Punto ist ein sportliches Automobil, das mit seinem Design und dem hervorragenden Preis-Leistungs-Verhältnis vor allem junge und sportlich ambitionierte Fahrer anspricht. Diese überwiegend männliche Zielgruppe zwischen Mitte zwanzig und Mitte dreißig ist extrem heterogen und mit traditionellen Werbemaßnahmen nur sehr schwer zu erreichen. Wir haben uns daher für eine dynamische In-Game-Kampagne entschieden, die es uns ermöglicht, die Zielgruppe treffsicher und themenbezogen anzusprechen”, so Marc Nabinger, Geschäftsführer von Xenion Interactive - der für die Kampagne zuständigen Online-Marketing-Agentur aus Hamburg.
Die Schaltungen kamen durch eine Kooperation von FIAT Deutschland mit dem In-Game-Advertising-Netzwerk IGA Worldwide zu stande. IGA Worldwide hat mit Codemasters, Atari und Eden Games, SimBin und EA Vereinbarungen abgeschlossen, um Platzierungen in den jeweiligen Rennspielen zu ermöglichen.
In Kooperation mit dem hessischen Ministerium für Wirtschaft, Verkehr und Landesentwicklung wird im Rahmen der Serious Games Conference 2009 von der nordmedia und dem Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. erstmals der deutsche Serious Games Award verliehen.
Die Intention der Verleihung des Preises ist es, die am besten umgesetzten Serious Games, sowie deren Urheber, in der Öffentlichkeit bekannter zu machen und sinnvolle Einsatzbereiche von Computerspielen aufzuzeigen. Der Preis wird in vier verschiedenen Kategorien vergeben, die mit einem Preisgeld bedacht werden.
Die Vergabe des Serious Games Awards im Rahmen der CeBIT ermöglicht es den Veranstaltern des Awards, die Aufmerksamkeit des themenaffinen Fachpublikums der CeBIT auf das Thema Serious Games zu lenken und für die CeBIT bedeutet die Preisverleihung ein zusätzliches Highlight in ihrem Veranstaltungsangebot.
Weitere Infos und Anmeldung hier.
Das Thema Games ist nach Jahren der Ignoranz auch in München angekommen. Anfang April können sich Lehrer, Eltern, Schüler und alle anderen Interessierten über Unterhaltungsspiele, Lernspiele und Endgeräte informieren.
In diesem Rahmen organisieren die Medientage München einen Fachkongress. Vorträge und Diskussionen widmen sich der Entwicklung der Branche, dem Thema Bildung und Jugendschutz sowie die Konsequenzen für Medien und Marketing.
An dieser Stelle sei besonders auf eine Veranstaltung am 7.04.08 hingewiesen. Die Forschungsinitiative “Zukunft Digital” und IGA Worldwide präsentieren exklusiv erste Ergebnisse einer Werbewirkungsstudie über Außenwerbung in der Realität und in der Virtualität.
http://www.munich-gaming.com
“Lokalisten ist scheiße” sagen inzwischen knapp 54.000 Mitglieder der Social Networking-Plattform - unabhängig ob Junge oder Mädchen. In knapp einer Woche ist die Gruppe um über 20.000 Nutzer gewachsen.
Die nächst größere Gruppe zählt ca. 20.000 Mitglieder und verkauft Fashion, Lifestyle und Hightech-Produkte. Rund 17.000 - eher männlich - sind bekennende München-Fans.
Die jungen Kritiker sind inzwischen sehr gespannt, ob der Betreiber auf ihren Protest noch reagieren wird. Oder hat er das nicht nötig?
Die Kommunikationsplattform Lokalisten zählt nach eigenen Angaben über 1,5 Millionen Mitglieder. Die überwiegend jugendliche Klientel stellt Profile ein, nimmt Kontakt mit Freunden und interessanten Menschen auf und bildet Gruppen - wie im richtigen Leben.
Wochenlang hat der Betreiber den Relaunch der Website mit vielen neuen Features angekündigt und den Countdown auf die Faschingszeit gelegt. Das Ergebnis ist eher unerwartet: Die Mitglieder zeigen sich äußerst undankbar.
In wenigen Tagen haben sich über 31.000 Mitglieder in einer Gruppe namens “Lokalisten sieht scheiße aus” zusammengeschlossen, mit dem Ziel den Relaunch wenigstens teilweise rückgängig zu machen. Das Involvement der Mitglieder ist sehr hoch. Wie der Betreiber reagieren wird.
Im Fall Scrabulous scheinen die Rechte-Inhaber auf Konfrontation zu verzichten. Die Scrabble-Gruppe zählt zwar nur knapp 40.000 Mitglieder. Aber in der Fan-Gruppe “Save Scrabulous” sind bereits knapp 56.000 Mitglieder gemeldet. Reicht dieses Involvement, damit Spielehersteller auf Lizenzeinnahmen verzichtet?
Vor noch nicht mal zwei Wochen wurde von ca. 30.000 aktiven Scrabulous-Spielern auf Facebook berichtet, die online Scrabble-Spielen. Die digitale Version des Spieleklassikers haben zwei indische Programmierer zur Verfügung gestellt, allerdings ohne sich um Urheberrechte zu kümmern.
Die Rechte-Inhaber, Hasbro und Mattel, haben Anfang Januar gedroht, juristische Mittel gegen die Programmierer und Facebook einzuleiten. Das Ergebnis: Die Aktion der Rechte-Inhaber ließ die Fan-Gemeinde auf über zwei Millionen Spieler anwachsen. Mehr als eine halbe Million Facebook-Mitglieder spielen täglich die illegale Version, lassen alle, die sie kennen an ihrer Begeisterung teilhaben, laden neue Spieler ein und nehmen sogar Songs auf. Die Rechte-Inhaber müssen sich entscheiden, ob sie diese Konsumenten-Macht zum Feind haben wollen. Noch ist nichts entschieden.
Vielleicht gehen sie mit Electronic Arts, dem Rechte-Inhaber für die Computerspiele-Version auch neue Wege. Der Spiele-Publisher will zum ersten Mal Spiele kostenlos anbieten und dann an Uploads und Erweiterungen verdienen.