Vor noch nicht mal zwei Wochen wurde von ca. 30.000 aktiven Scrabulous-Spielern auf Facebook berichtet, die online Scrabble-Spielen. Die digitale Version des Spieleklassikers haben zwei indische Programmierer zur Verfügung gestellt, allerdings ohne sich um Urheberrechte zu kümmern.
Die Rechte-Inhaber, Hasbro und Mattel, haben Anfang Januar gedroht, juristische Mittel gegen die Programmierer und Facebook einzuleiten. Das Ergebnis: Die Aktion der Rechte-Inhaber ließ die Fan-Gemeinde auf über zwei Millionen Spieler anwachsen. Mehr als eine halbe Million Facebook-Mitglieder spielen täglich die illegale Version, lassen alle, die sie kennen an ihrer Begeisterung teilhaben, laden neue Spieler ein und nehmen sogar Songs auf. Die Rechte-Inhaber müssen sich entscheiden, ob sie diese Konsumenten-Macht zum Feind haben wollen. Noch ist nichts entschieden.
Vielleicht gehen sie mit Electronic Arts, dem Rechte-Inhaber für die Computerspiele-Version auch neue Wege. Der Spiele-Publisher will zum ersten Mal Spiele kostenlos anbieten und dann an Uploads und Erweiterungen verdienen.
Monthly Archive for January, 2008
…schon wieder ein Marketingfremdwort, das keiner kennt, aber ein Konzept, das man sich unbedingt genauer ansehen sollte. Die Idee kommt aus der Welt der Spiele-Entwickler: über verschiedene Plattformen hinweg, die nicht unbedingt digital sein müssen, werden Menschen spielerisch zu unterschiedlichen Aktionen angeregt. Ähnlich wie bei einer Schnitzeljagd gilt es einer Fiktion zu folgen beispielsweise einem Seeräuberszenario, Rätsel zu lösen, Hinweise zu finden und mit den anderen Spielern zu kommunizieren. Am Mittwoch, den 30.01.08 präsentieren Patrick Möller und Michael Domsalla auf dem Social Web Breakfast spielerische Konzepte und berichten über Tücken und Erfolge bei der Umsetzung.
Mehr Infos unter http://www.socialwebbreakfast.de/breakfast-themen/archiv/3001-alternate-reality-games.html oder im DTS-Blog http://www.discovering-the-starfish.de/node/311
Über 30.000 Scrabble-Fans spielen auf Facebook digital zusammen. Zwei findige Inder haben die Applikation programmiert mit nur einen Fehler: Sie haben weder bei Hasbro noch bei Mattel das Copyright eingeholt. Die Rechte-Inhaber haben sofort juristische Schritte in die Wege geleitet, was umgehend zu lauten Protesten bei den Spielern führt. Deren Argumentation:
Die Entscheidungsprozesse bei Mattel und Hasbro sind viel zu langsam und evtl. hätten diese “alten” Unternehmen sowieso nicht zugestimmt.
Die freie Applikation auf Facebook ist ein perfektes Marketingtool für die Rechte-Inhaber und führt zu echten Verkäufen des Brettspiels in der realen Welt.
Die “Google”-Generation erwartet Angebote, die Spaß machen, unterhalten und kostenlos sind. Dafür erwarten die User/Spieler auch relevante Werbung.
Facebook führt wohl gerade Gespräche mit den Rechte-Inhabern. Die Applikation wurde jedenfalls noch nicht abgeschaltet.
In knapp zwei Monaten hat Harmonix Music Systems, ein Unternehmen von MTV Games über 2,5 Millionen kostenpflichtige Musik-Downloads verkauft. Die Titel sprechen für eine eher etablierte Kundschaft: Metallica, Police, David Bowie, …. eine Kundschaft, die diese Stücke für ihr Konsolenspiel “Rockband” einsetzt. Der Kick bei dem Spiel: die Bands möglichst echt nachzuspielen, etwa mit Luft-(Konsolen-)Gitarren und der eigenen Stimme. Wundern Sie sich nicht, beim Blick in Nachbars Wohnzimmerfenster. Endlich hat er sein Privat-Karaoke. Vielleicht machen Sie auch mal zusammen Musik? In den USA ist das der Party-Trend.
Der Durchschnittspreis pro Download liegt bei 1,99 US $.
Mehr Informationen unter:
http://www.dmwmedia.com
und www.rockband.com
Die amerikanische TV-Serie Parking War hat den Plot über eine spielerische Applikation auf Facebook verlängert. Mehr oder weniger heimlich parken die Spieler auf den Profilseiten ihrer Facebook-Freunde. Je länger das Auto parkt - maximal 12 Stunden ohne Strafzettel - desto wertvoller wird das Auto. Wenn der Profilbesitzer bzw. Straßeninhaber merkt, dass jemand illegal auf seiner Seite parkt, kann er einen Strafzettel ausstellen. Je länger er wartet (max. 12 Stunden), desto teurer der Strafzettel.
Internationale Freunde sind klar im Vorteil. Amerikaner parken heimlich auf den Profilen ihrer europäischen Kontakte, wenn diese schlafen und umgekehrt natürlich.
Dieses Spiel überzeugt, zumindest Großstädter, durch den bekannten Nervenkitzel des Strafzettelrisikos. Andere Spielertypen können ihr Bedürfnis nach einem “Top-Ranking” ausleben. Und wieder andere haben einen Grund mit ihren Freunden in Kontakt zu treten.
Offen ist, ob die Fernsehserie auch so überzeugend ist.
Die Medien- und Bloggerszene zeigt sich immer wieder überrascht, wenn Menschen - vor allem Deutsche - gerne spielen.
Das Volk der Dichter und Denker liebt Unterhaltung. Es zieht eingängige Schlagermusik klassischen Konzerten vor, schaut lieber schlichte Unterhaltungsfilme als intellektuelle Dokumentationen, und so ist es für den ein oder anderen dann doch nicht überraschend, wenn eine einfaches Spielangebot wie MyMiniCity.com erfolgreich angenommen wird. Interessierte müssen keine komplizierten Spielregeln lernen, nicht viel nachdenken. Myminicity.com erfüllt einige wesentliche Bedürfnisse des Massenmarktes: Es ist einfach, es ist kommunikativ und immer und überall erreichbar. Offen ist die Frage nach dem Geschäftsmodell und der Nachhaltigkeit, wie in den Blog-Diskussionen zurecht angemerkt wird.
Mehr Informationen unter
http://www.marketing-boerse.de/News/details/Myminicity/9092
Die Erfolgsformel der Römer “Brot und Spiele” muss für Marketers im 21. Jahrhundert modifiziert werden: “Unterhaltung und Spiele”. Die Weihnachtskampagne des amerikanischen Büroausstatters Office Max “Elf Yourself” hat 110 Millionen User auf die Website gebracht (http://www.adweek.com/aw/search/article_display.jsp?vnu_content_id=1003692192)
Auch meine Freundinnen gehörten dazu, die das Angebot eines unterhaltsamen, persönlichen Weihnachtsgrußes exzessiv nutzten.
Denn Elf Yourself erfüllte drei wichtige Voraussetzungen: Die Kampagne ist spielerisch unterhaltsam, individualisierbar und extrem einfach zu bedienen. Inwiefern der virale Effekt auf die Vertriebszahlen und auf Markeneffekte eingezahlt hat, lässt das Unternehmen allerdings offen.