Michael Estrin, Associate Editor iMedia Communications konstatiert, dass ähnlich wie in Deutschland auch in den USA der Umgang mit Games in der Marketingkommunikation nicht abschließend geklärt ist. Estrin sieht die Problematik darin, dass Marketers in der Regel zuwenig Verständnis für das Spiel und die Spieler aufbringen. Zu stark würde noch in den klassischen Werbeträgerkategorien gedacht.
Bei TV-Kampagnen sollen Spots den Film unterbrechen. Während der TV-Zuschauer bei einem guten Spot noch zuschaut, reagiert ein Spieler allergisch auf jede Spielunterbrechung.
In der Printwerbung platzieren sich Marketers rund um den Inhalt. Nehmen Spieler diese Werbung in ihrem Umfeld wahr?
Oder sollte Werbung lieber als Product Placement innerhalb eines Spiels vorkommen?
Marketers müssen umdenken. Die Fallbeispiele auf dem Games & Marketing SUMMIT zeigen, dass Games in der Marketingkommunikation richtig angewandt sowohl auf Image, Bekanntheit und Umsatz einzahlen können. Allerdings gibt es “noch” kein allgemeingültiges Rezept.
http://www.imediaconnection.com/content/16614.asp
Monthly Archive for September, 2007
Was bringt die Menschen dazu, sich freiwillig so lange spielend am Bildschirm aufzuhalten? Auch hier steckt die Forschung noch in den Anfängen - einige Antworten werden wir sicherlich am ersten Konferenztag erhalten. Einige wichtige Antworten leistet hierbei aber auch schon die “Social Presence Theory” von Short, Williams and Christie - bereits aus dem Jahr 1976 - aber immer noch bzw. in Bezug auf Web 2.0 gerade jetzt aktuell!
Die “Social Presence Theory” erklärt das Involvement und das “Festhalten” an einer technisch-vermittelten Interaktion (wie z.B. die Nutzung eines Spieles - aber auch die Nutzung einer Website). Als Treiber für das Involvement werden verschiedene Phänomene unterschieden, aus denen sich wichtige Erklärungsfaktoren für das Spielverhalten ableiten lassen:
Social Richness
Hierunter wird der Aspekt verstanden, in welchem Ausmaß das Interaktionsumfeld (hier das Spiel) als “gesellig”, “warm”, “empfindlich”, “persönlich” oder “vertraut” wahrgenommen. Viele Spieler genießen die Kommunikationsmöglichkeiten auf den Spielplattformen. Gruppenspiele, in denen Teams gemeinsam Aufgaben lösen, sind hier der Renner. Die Gespräche gehen oft über das Spiel hinaus. Teams, die sich im Spiel gut verstehen und bewährt haben, nehmen auch außerhalb des Spiels Kontakt auf. Ein sehr bekanntes Spiel ist World of Warcraft mit inzwischen knapp 10.000 Millionen Spielern und einem Frauen-Anteil von 30 bis 40 Prozent.
Transportation
Unter diesem Aspekt subsummiert man das Ausmaß, in welchem das Spiel den Nutzer konkret einbezieht und “Elemente befördern kann”. Dabei geht es um den Bezug auf eine Handlung oder um Handlungen, die es zu erlauben, die dem Nutzer das Gefühl geben drin zu sein aber auch die Beseitigung seines Unglaubens bezüglich der Möglichkeit des Transportes.
Realism
Unter dem Begriff “Realism” wird der Grad verstanden, in welchem das Medium nahezu genaue Abbildungen von Objekten, Ereignissen und Personen erzeugen kann � Abbildungen die aussehen, sich anhören und/oder anfühlen wie �reale� Dinge. Die Stärke der photorealistischen Abbildung von Elementen stärkt somit das Gefühl von Wahrnehmung “realer Abläufe”. Sprich die Zunahme der Spielmotivation lässt sich auf über die zunehmende Verbreitung von 3D-Spielen erklären. Die Stärke der glaubwürdigen/naturgemäßen Handlungsweisen/ Gestaltung bezieht sich dabei auf die Vorstellbarkeit als reale Dinge. Je photorealistischer die Gestaltung und je natürlicher der Aufbau und Ablauf, desto stärker wird es als “real” wahrgenommen.
Immersion
Einhergehend mit dem “Realism” ist die “Perceptual Immersion”, die das Ausmaß beschreibt, in welchem die virtuelle Umgebung das Wahrnehmungssystem des Nuzers überschwemmt. Je mehr sensorische Einflüsse aus der virtuellen Welt auf den Nutzer einwirken, desto weniger nimmt er die reale Welt wahr und vertieft sich in die virtuelle Welt, mit dem Ergebnis einer höheren Ich-Beteiligung. Über die virtuellen Welten haben die Entlastungssuchenden die Möglichkeit proaktiv ihre Phantasien ausleben. Die Technologie ermöglicht es heutzutage � für den Geübten sehr einfach � in ausgewählten Umgebungen einen andere Gestalt, Charakter, Fähigkeiten anzunehmen und die Umgebung nach seinen Wünschen zu modelieren. Eines der berühmtesten Spiele in dieser Hinsicht sind die Sims.
Was ist Ihre Meinung? Lassen sich mit diesen Faktoren das Spielverhalten erklären? Und noch viel wichtiger - wie lässt sich das für das Marketing in diesem Umfeld nutzen?
Was sind Computerspiele? Warum lassen sich Menschen freiwillig darauf ein? Wohin geht der Trend und welche Konsequenzen zieht das digitale Spiel nach sich? Aktuell ist die Forschungslage besonders in Deutschland eher dünn. Klassifizierungen und Zuordnungen in der Welt der digitalen Spiele sind in der laufenden Diskussion. Am Lehrreichsten ist daher wie meistens das direkte Gespräch mit den Beteiligten, den Entwicklern und Spielern.
Die Computerspiele-Industrie unterscheidet drei �Spiele-Träger�, die langsam zusammenwachsen. Zunächst gibt es die sogenannten Konsolenspiele, wie Playstation, XBox, Nintendo. Der Spieler muss ein mehr oder minder teures Gerät anschaffen, um dort exklusiv wiederum kostenpflichtige Spiele zu spielen. Die Verbreitung von Konsolenspielen in Deutschland ist im Verhältnis zu anderen westlichen Ländern sehr gering. Erst ein Drittel aller Haushalte ist mit einem Spielgerät ausgestattet. In angelsächsischen oder asiatischen Ländern sind es fast 100 Prozent.
Daneben gibt es die klassischen Computerspiele, die man kaufen und an jedem PC spielen kann. Des Deutschen liebste Art des Computerspiels.
Den aktuellen Boom der digitalen Spiele hat allerdings das Internet ausgelöst. Seitdem es genügend Breitbandanschlüsse gibt, fangen die Menschen massenhaft an, sich über das Internet zu verabreden und gemeinsam zu spielen � der englische Fachausdruck für diese Spiele: Massive Multiplayer Online-Games (MMOGs). Konsequenterweise arbeiten auch die Konsolen- und PC-Spiele-Hersteller daran, ihre Geräte internettauglich zu machen. Die ersten Geräte sind bereits auf dem Markt.
Ein Drittel der Deutschen � 35,4 Prozent � vergnügen sich mit digitalen Spielen. Ein Drittel der deutschen Haushalte verfügen über eine Spielkonsole.Die meisten Online-Spieler sind mehrmals die Woche im Netz unterwegs.
Dass so viele Menschen so viel spielen, mögen viele Bildungsbürger zunächst kaum glauben. Das digitale Vergnügen wurde erst über die Verbreitung neuer Technologien wie das Internet möglich. Manch ein Angestellter spielt zur Entspannung schnell mal eine Runde Schach, mit einem Menschen, den er im Zweifel gar nicht persönlich kennt.
Die Kids spielen beim Warten auf die Straßenbahn auf ihrem Handy geschwind eine Runde Snake, und Frauen spielen nicht nur Solitäre, sondern üben sich im Gehirnjogging. Die Dunkelziffer der Menschen, die am Bildschirm spielen, ist möglicherweise noch viel höher.
Für die �alten� Bildungseliten ist diese Tatsache ein Gräuel: Die Deutschen, ein Volk von Dichtern und Denkern � oder zumindest Wertarbeitenden �, spielen doch nicht. Sehr schnell wurde in Feuilletons und psychologischen Gutachten das Phänomen Computerspiele auf eine einseitige Debatte über die verheerende Wirkung von Killerspielen reduziert. Alle anderen Aspekte rund um Computerspiele wie beispielsweise pädagogische Einsatzmöglichkeiten wurden größtenteils ignoriert. Am liebsten � so der Eindruck nach der Feuilletonlektüre deutscher Zeitungen � würde man grundsätzlich alles Spielen verbieten.
Der Medienrummel um die virtuelle Welt Second Life hat die Diskussion dieses Frühjahr verschärft. Altbekannte Szenarien über den Untergang des Abendlandes wurden herbeigeschrieben und -diskutiert. Die Bürger, so fürchten Kulturschaffende und Politiker, würden in großen Massen in virtuelle, fiktionale Welten flüchten und den Umgang mit der Realität verlernen. Manchmal kann man sich des Eindrucks nicht erwehren, dass Kulturschaffende und Politiker in ihrer Elfenbeinturm-Mentalität selbst Eskapismus-gefährdet sind.
Die reflexartige negative Reaktion der Kulturindustrie und �alten� Eliten ist historisch betrachtet ganz normal. Sie tritt der jedes Mal ein, wenn neue (Medien-) Technologien die Welt erobern und das Abendland vermeintlich untergeht. Der Buchdruck von Johannes Gutenberg ermöglichte die überraschend schnelle Verbreitung von Luthers Thesen. Das Radio wurde als mindestens gesundheitsgefährdend angesehen, die Einführung des Privatfernsehens als Niedergang der Kultur. Und ja � die Traditionalisten haben recht. Sie sollten sich fürchten. Das Abendland ist jeweils nicht untergegangen, aber die Gesellschaft hat sich jedes Mal ein Stück weit verändert.